Прогрессив-метал часто воспринимается через призму позднего Дремучего Театра с его инструментальными экзерсисами и соло на 8 минут. Ничего не хочу сказать плохого об этой группе, их альбом Images and Words прекрасен. И этого достаточно )) Итак.
Andromeda - это такая очень клевая прог-метал группа из Швеции. Мне посчастливилось побывать на их выступлении в Москве. Ощущения были просто потрясающие. Песня Inner Circle:
Kiko Loureiro - гитарист бразильской группы Angra, которые примерно с 2006 года начали играть очень интересную смесь прогрессива с павером. В этом 2010 году ожидается выпуск их нового альбома. Это должно быть что-то особенное, я думаю ) Видео ниже - клип Dilemma, сольная работа Kiko. Редкое сочетание виртуозной исполнительской техники и музыкальности.
В заключении, Nick Barrett и Clive Nolan, лидеры британских неопрог-рок команд Pendragon и Arena соответственно, исполняют невероятно чудесную песню Paintbox.
Если понравилось, то так же не менее достойны внимания:
Американцы Cynic - слушать Integral Birth (youtube)
Наши Mechanical Poet - слушать Old Year’s Merry Funeral (youtube)
Казалось бы, стандартный вопрос: чем японская рок-музыка отличается от обычного западного рока? И сопряженный вопрос: вообще, рок ли это или просто какая-то неведомая ниппонская атмта? Тема достаточно холиварна, однако, недавно я получил пищу для размышлений по этому вопросу.
Собственно, на днях прочитал интересное интервью с Марти Фридманом. И ведь в самом деле, кто должен разбираться в современной японской популярной музыке, если не он? Этот музыкант мне вообще очень нравится своим подходом. В частности тем, что будучи уже во вполне звездном статусе решился на смелый шаг, ушел из культовой Megadeth и уехал в Токио играть с Nanase Aikawa (см. клип на песню Everybody Goes)
Так вот, касательно японской музыки. Следующие две цитаты из его интервью мне кажутся ключевыми:
Marty: The funny thing is that [Japanese] super, ultrapop-ish songs will have guitar solos in them, whereas if that song was released in America they would never dream of including a guitar solo. In Japan everything has guitar. After you’ve lived here a while you learn why: Old traditional Japanese music features the koto and shamisen, which are like a guitar. Some shamisen players will press the strings down really hard so they distort. Because of that, even older people are used to the sound of distorted guitars. Even the music that old people listen to over here will have a distorted guitar solo, just like any heavy metal song, with the exact same tone.
***
Marty: The way of making music here is totally different than it is in America. Songwriting and the structure or architecture of making music is totally different. [...] A lot of metal in America is based around the riff and the vibe of the song. After you’ve got that down you put a melody on top of it. Here [in Japan], it doesn’t matter how heavy or hard the rock is—the song is based around the melody. That is decided upon before you even start to make rough demos, which is a very interesting and good way to write music.
То есть, с одной стороны перегруженный гитарный звук знаком тамошним жителям с пеленок. А с другой стороны рок-композиция строится с мотива, а не с риффа, как у “нормальных людей”. В итоге получается тот самый специфичный гитарный стиль с упором на мелодику. Хотя по понятиям тру-митолиста все равно получается попса в основном, что есть то есть.
Более того, J-rock по сути и есть часть японской попсы. Другое дело что в сравнении даже с американским мейнстримовым радио-форматным роком, которым их радиоэфир забит практически полностью, J-rock смотрится куда выигрышнее, переплевывая американцев и по своей агрессивности, и по музыкальной разнообразности.
В нашем любимом утилитаристском мире мы часто не задумываемся даже о себе подобных. К сожалению, о вещах неодушивленных мы думаем еще меньше. Может быть я не правильно выразился, конечно мы думаем о неодушивленных вещах: “смотри, какой нетбук, и не дорого!”, “хочу такую тачку!”, “хочу смартфон как у Петрова!”
Только это мысли о себе любимом, а не о вещи. Об утилитарной пользе, а не о предмете как таковом, его истории или его бэкграунде вообще.. К счастью, если покопаться, то в предметах можно найти много интересного. Особенно если эти предметы - гитары.
Итак, позвольте представить:
Aria Pro II PE
Инструмент произведен на заменитой японской фабрике Matsumoku в начале 80-х годов. Сама фабрика была открыта в 1900 году, специализируясь на изделиях из дерева. С 50-х годов по чьей-то, несомненно, верной инициативе они начали производить музыкальные инструменты: акустические гитары, скрипки. Чуть позже - и электрогитары.
Изделия фабрики отличались высоким качеством, однако до 70-х годов она оставалась мало известна, потому что, как правило, производила инструменты по контракту для таких фирм как Vox, Guyatone, FujiGen Gakki, Greco (Kanda Shokai), Hoshino Gakki, Yamaha (Nippon Gakki) Aria, Norlin. Торговые марки Univox и Westbury, Vantage, Electra и Skylark, японские Washburn 1979-1985 годов и, конечно, Aria Pro II - все это изделия Matsumoku.
С компанией Aria на фабрике было связано очень многое. По сути, это было даже нечто большее, чем просто партнерское сотрудничество. Дизанеры Aria и гениальный Nobuaki Hayashi (известный под псевдонимом H. Noble), в сотрудничестве с инженерами фабрики, создавали уникальные инструменты - идеальные как с музыкальной, так и c эстетической и технической точкек зрения.
Успех продукции был чрезвычайный. Общий подъем экономики Японии и неспособность американских производителей соперничать как в цене, таки в качестве массового производства инструменов, привело к продвижению таких брэндов, как Aria Pro II, Greco, Bacchus, Yamaha, Tokai. В прочем, постепенно американские компании тоже поняли что к чему и перенесли свои производства в страну восходящего солнца :3 .. как удобно )
Ну так я отвлекся.
Серия Aria Pro II PE - это краеугольный камень линейки Aria, интереснейший инструмент, созданный все тем же Nobuaki Hayashi. О технических особенностях можно прочитать по ссылке, указанной выше. Моя модель - это, судя по всему, PE-600, достаточно простая модификация, но инструмент отличный. Возможно, в какой-то момент я наберусь наглости и поменяю родной бриджевый Protomatic-IV на что-то вроде SD JB. Будет клево. Точнее не так, будет супер клево )
Второй экспонат. Барабанная дробь…
Burny/Fernandes MG
Так сказать, плачьте, все фанаты hide! Линейка MG - основана на именной серии, которая выпускалась для этого эпического гитариста группы X Japan. Заявляется, что технология и качество изготовления - такие же, как и для знаменитого музыканта. Конечно, вряд ли это действительно так, но гитара маньячная, это правда. Кстати, сделана из липы, обладает очень ярким звуком, может быть, чуть простоватым. Флажолеты - истинный кошерный ном ном.
Так сказать, знатная демка, X Japan - Rusty Nail (Live):
О происхождении названия. Официальной информации я не нашел, но, видимо, MG - это сокращение от Mockingbird Guitar - знаменитой модели американской фирмы B.C. Rich из эпохи хаир-метала, на которую Burny MG похожа просто чрезвычайно :3
Справедливости ради стоит заметить, что на моей модели MG-105, нет сустейнера Fernandes в нековой позиции, а стоит обычный звукосниматель. У hide сустейнер был, так что копия - не совсем полная. Однако, эти гитары - вещь достаточно редкая за пределами Японии, потому что делаются они в основном для своего внутреннего рынка. Так что, мне просто очень повезло, да %)
Добавляю еще несколько клевых фоток в “домашнем итерьере” :3
Как я уже писал в “Project Jealousy #0“, я программирую 2D Tactical RPG. Основная механика хождения группы по пещерам, стрельба и освещение работают почти хорошо, поэтому теперь первостепенной задачей стал моск/разум существ. Сейчас я пишу скриптовый язык (NV-script) для программирования логики мобов, мувиков + кое-каких дополнительных возможностей (программируемый игроком робот !! А-а-а !!). Ботаю книжку Programming Language Pragmatics. Иногда хочется просто отвлечься от постоянного переписывания парсеров и лексеров, и сделать что-то существенное и интересное.
Портреты персонажей
Очевидно, маленькие персонажики 16 на 16 пикселей, пусть и увеличенные (x2) - это несколько недостаточно для создания атмосферы игры. Конечно, можно привести в пример rogue-like игры, но навязанный минимализм и культура рогаликов - это несколько не мое, поэтому я решил сделать портреты персонажей. Идея отличная, но чтобы нарисовать десятки или даже сотни портретов, надо искать художников, которых у меня наберется всего-то в количестве 0.25 человек. Что делать?
Кстати, три классических вопроса русской интеллигенции: Что делать? Кто виноват? И кто взял мои очки?
Итак, поскольку я планирую генерировать максимально возможное число игровых сущностей, почему бы не генерировать и портреты за одно? Предположим, что портрет должен выглядеть так:
Основная идея - это разделение картинки на составные части: 1) овал лица, 2) глаза, 3) нос, 4) губы 5) волосы (прическа). Заменяя любую из частей лица, мы получаем уже другой внешний вид, другого персонажа. Достаточно даже всего четырех вариантов лиц, глаз, носов и т.д., которые дадут 4^5 = 1024 разных лица. Может быть, они и будут не сильно одушевленно и выразительно выглядеть, но в качестве фотографии на паспорт сойдут. Плюс, наличие персональных лиц позволяет сделать дополнительные приколы с полицией, ищущей опасных преступников по фотке, баунти-хантинг и т.п.
Не забываем, что цвет кожи, волос, губ, глаз можно так же сделать переменными. Это позволяет сделать число вариантов практически бесконечным.
Механика
Каждая черта лица представляет собой последоватльное наложение белой основы, (если надо: лицо, прическа, губы), тени и контура (опять же, если надо). В показанных в этой статье картинках такой контур используется для глаз, бровей и носа, а обводка на лице - это часть “белой основы” (методика пока не отработана и изменения еще будут).
Каждая картинка обрабатывается фильтром (red, green, blue, alpha) и наклеивается на идущую перед ней. Полный нераскрашенный портрет выглядит так:
Отдельные части лица приведены на следующем рисунке в порядке их наложения. Пометка “shadow” означает, что картинка является тенью - как правило он выводится полупрозрачной (0.0 < alpha < 1.0).
Последовательным раскрашиванием и наложением картинок, можно достигнуть достаточно разнообразных результатов. От цвета кожи (первый ряд следующего рисунка), до макияжа и анимешно-вижуалкейных цветных волос (второй ряд). Различную степень затененности (и резкости тени) можно использовать в зависимости от типа освещения окружения (день-солнце, пещера). Добавление красно-оранжевого фильтра создаст эффект закатного солнца и т.п. Есть где развернуться.
Пока показан только один тип лица, и все различие сведено к раскашиванию.
В целом, кажется, что получается довольно неплохо.
Из плюсов таких портретов:
Разнообразие лиц
Похожий стиль каждого изображения
Меньше работы художника
?
Профит
Из минусов, очевидно:
Разнообразие возможно только в допустимых перделах
Шаблонные лица - отсутсвие уникальности героев
Дополнительная сложность рисования, необходима совместимость различных черт лица между собой
Что-то еще, что может пофейлить идею
В общем, видимо, это хороший вариант, если нужно добиться максимального эффекта при минимуме усилий. Посмотрим, как получится это все реализовать… Пока размышляю над реализацией бород/щетины у мужчин - для разных размеров подбородков и двойных подбородков… Пока кажется интересным.